[腾讯游戏]风靡全球的七款腾讯游戏,玩过3款的

ag8编辑 体育动态 2019-08-14

  绝地求生:刺激战场

  王者荣耀

  QQ炫舞手游

  欢乐斗地主

  TOP4:《王者荣耀》,这是腾讯旗下天美工作室开发的一款5V5团队公平竞技MOBA游戏。是一款凭实力carry全场的游戏(躺赢也是实力的一部分),很考验团队协作配合能力!今天你开黑了吗?无论是学生,还是上班族,每天总会玩上几小时,毕竟有手机的话随时随地都可以开黑,目前已经突破两亿玩家!

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  TOP2:《QQ飞车手游》,同样是腾讯的十年经典游戏,由端游的原班人马倾情奉献,累计注册用户突破一亿!原汁原味的竞速赛,道具赛,排位赛各种玩法带给你不一样的精彩!可以让玩家感受到极速漂移的游戏体验。这可是在我们日常生活中无法体验到的!

  TOP3:《魂斗罗:归来》是由腾讯联合KONAMI共同研发的射击手游。很多人会有一种熟悉的感觉,小时候用小霸王学习机经常玩魂斗罗,手游出来之后,引起来多少人的童年回忆!

  QQ飞车

  《魂斗罗》:归来

  天天酷跑

  TOP1:《绝地求生:刺激战场》,这是一款比王者荣耀还要火爆的手游,蓝洞授权,由腾讯旗下光子工作室制作,百人同场竞技,真实的弹道射击,还可以和好友一起开黑!自从蓝洞把《绝地求生》端游引入中国以来,各大平台主播迅速把游戏发扬光大!甩下了LOL几条街!手游的上线也有不少玩家从《王者荣耀》退坑,加入吃鸡游戏!大吉大利,今晚吃鸡!今天你吃鸡了吗?(备注:绝地求生 刺激战场是腾讯旗下光子工作室出品,绝地求生 全军出击是腾讯旗下天美工作室出品)

  TO7:《QQ炫舞手游》,是由腾讯《QQ炫舞》原班人马精心打造的一款音乐舞蹈手机游戏,十年经典,曾经是多少女玩家梦寐以求的游戏,以舞会友,一舞倾心,这是一个色彩缤纷的音舞世界!

  TOP5:《欢乐斗地主》,十一年的经典,腾讯游戏精心出品,目前为止,全球玩家达到8亿之多。可见这是一款多么成功的卡牌游戏!闲得无事干,不如斗地主。相信基本每个人都玩过!

  下面介绍的七款腾讯出品的游戏,相信很多人都玩过其中3款,但是全部玩过的没有几个人!

  以上就是腾讯出品风靡全球的七款手机游戏,玩过三款游戏的很多,全部游戏玩过的几乎没几个人!小伙伴们玩过几款呢?欢迎留言讨论!

  TOP6:《天天酷跑》,你不是一个人在奔跑!这是一个充满挑战的游戏。超炫的酷跑世界,每个玩家通过酷跑来赢得属于自己的荣誉!只是现在玩的人越来越少了。

  预约开启时间:1月4日

  《跑跑卡丁车官方竞速版》:QQ飞车最大的对手,如今也被腾讯收编

  对于《跑跑卡丁车》,想必各位都不陌生。这款2006年由世纪天成代理的赛车竞技游戏,12年间开启了近3亿玩家的漂移之路。从C1、G3、R4、PRO、SR到HT、X等赛车世代,尖峰、棉花糖、合金、爆裂、马拉松等经典车系,宝宝、皮蛋、黑妞、葱头等诸多个性角色,到水炸弹、磁铁、飞碟、导弹等不同道具,都令人难忘。不客气的说,当年半个网吧的人都在玩跑跑卡丁车!

  《Mr成功》来自《妈妈把我的游戏藏起来了》的开发商hap,和以往的各种沙雕游戏比起来,这款游戏显得“正常”很多,玩家要做的是帮助演员成功完成各种魔术,获得台下关注的喝彩,比如大变活人、嘴吐国旗、身体浮空等等。

  《文嘉》是一款独立动作游戏,玩家在游戏中将扮演一直集神秘与可爱为一体的猫咪进行一场奇妙的冒险。游戏拥有让玩家看上一眼就会留恋其中的精致画面。制作者运用恰当且分明的色彩搭配与环境刻画的精致笔触,将一副小清新的精致横版画卷呈现在了玩家眼前。

  这一次,《跑跑卡丁车官方竞速版》不仅改为由腾讯和世纪天成一起代理,而且将以全新升级的精致画面完美呈现经典车型、角色、赛道,让你在不同赛制、玩法中漂移竞速,以趣味、多样的玩法带来更多对抗乐趣!游戏还加入了不少端游没有的、能够适当简化操作难度的新操作,带你再次体验那风驰电挚的速度感。

  《文嘉》:在光与暗两个世界进行穿梭

  演出失败后的尴尬场面也是游戏的笑点之一,你常常需要多次尝试,用划动、点击等操作使用道具,才能达成“惊人”的演出效果。

  大家好,这里是每周一更新的《图个好游戏》,我是正经小弟。又到了我们看图挑游戏的日子,废话不多说,上动图!

  《危鸡之夜》:上帝视角下的真黎明杀“鸡”

  《超级动物大逃杀》:史上最萌的吃鸡游戏

  《艾兰岛》是一款独特的沙盒生存游戏,它让你“探索创意的极限”。在这里你可以收集资源,建造船只并且航向其他的岛屿;你可以爬上高山,或者是深入黑暗的地底世界,去寻找、利用以及制造无数的道具和物体。你可以在探索《艾兰岛》未知世界的过程中,无缝地在单人与多人模式之间切换。

  游戏平台:PC

  游戏平台:手机

  游戏平台:PC

  大逃杀类游戏这么多是不是都审美疲劳了?那么如果把游戏角色换成萌萌哒的小动物呢?《超级动物大逃杀》是一款结合了策略与大逃杀元素的多人生存射击游戏,游戏中,玩家操作的不再是人物或者是载具,而是扮演像狐狸、熊猫、猫咪等各式各样的萌萌小动物来进行大逃杀。

  游戏平台:PC/Xbox One/PS4/Switch

  游戏最有趣的部分在于除了官方创作的包含造船出海、骑马、开车、飞行等原生特色玩法,玩家还可以使用游戏强大的内置编辑器创作出如生存、射击、解密、RPG、赛车、跑酷等各种类型的游戏。

  《奥布拉的归来》是一个以黑白像素风格呈现的3D游戏,作为保险公司调查员的玩家爬上空无一人的跨洋游轮,用时间回溯的方式观看每个人生命的最后一刻,探究每个人的命运。游戏使用了“1-bit”来构造游戏画面,带来相当浓厚的复古化艺术气息,这份沧桑感配上以前默剧电影常用的黑底白字式的对白方式,带来了非常独特的视觉感受。

  游戏的核心是推理,却使用了以空间为主导的叙事,打乱叙事顺序给玩家还原真相创造难度。但玩家从中获得的是随着信息越来越完整而带来的新的困惑与解开线索谜题带来的喜悦之情。

  《Mr成功》:大型尬演现场!!

  《奥布拉的归来》:以推理为导向的全新游戏模式

  有图有真相,没图说个蛋!

  游戏实际上和《黎明杀机》以及《第五人格》还是有所不同,游戏的节奏非常快,无论是鸡队还是开封菜队都没有瞎溜的时间,不能自疗,而且开封菜爷爷还能就地把逃亡鸡给做成烤鸡!四个人必须有配合,各玩各的势必要输。

  除了优秀的画面表现力之外,游戏还拥有一套非常有创意的玩法。在游戏中,玩家需要在光与暗两个世界中进行穿梭。当切换世界时,场景各种交互点的位置也会随之产生变化,玩家需要利用此能力随时思考,谨慎规划自己的前进路线。

  《第五人格》太诡异?那么变成开封菜老爷爷来烤鸡怎么样?《危鸡之夜》是一款卡通风格、上帝视角的非对称对抗竞技类游戏,可多人实时连线进行1v4的对战。玩家可以扮演农场主人开封菜爷爷——里昂,捕捉四处逃散的逃亡鸡,也可以扮演拥有各种逃生技能的逃亡鸡,逃离恐怖农场。

  游戏平台:PC

  游戏平台:手机

  跟市面主流的大逃杀游戏一样,玩家将会从一只载着玩家的大鸟上跳伞开始游戏,随着降落伞进入一个野生动物园废墟,然后在废墟、草原中寻找生存所需要的枪枝、炸药、补充健康的果汁,还得小心毒气从地图边缘逐渐渗入。

  《艾兰岛》:探索创意极限的沙盒游戏

  游戏平台:手机

  从自研的「王者荣耀」、「QQ飞车手游」到代理的「热血传奇」、「龙之谷」,腾讯实现了几乎没有间隙的霸榜成绩。

  这就像是传统游戏里的开荒环节,危机四伏的大陆和虎视眈眈的巨兽就在远方,只待第一批既往不恋的勇士前去收割。

  这也意味着拥有储备资源的游戏公司,将更易于抓住终于能够行使更多选择权的玩家,「天下苦秦久矣」,洗牌只在朝夕。

  文 阑夕

  坦率的说,极光计划或功能游戏并非是腾讯利他主义的情结作祟。商业规律就是如此奇妙的一种逻辑,就像美国默克公司挂在公司大楼前台的创始人宣言所说的:「我们永远都不要忘记,药是为人服务的,而不仅仅是为了赚钱。如果谨记我们的目标,那么利润自然会滚滚而来。」

  简而言之,利他的过程,最终得以收获利己的结果,市场的生态循环正是如此建立起来的。

  腾讯专门划拨了它的独有资源——比如来自微信和QQ的流量池,或是扶持基金与融资通道——来把原本受制于曝光范畴的冷门游戏推向市场,从而拓宽了品类边界。

  事实证明,腾讯游戏提早几年布局多元化——而不是死守热门款——是极其正确的,以App Store在上个月的游戏榜单Top 10为例,射击、休闲、MOBA、沙盒、RPG、解谜……品类空前丰富,一洗旧日陈腐。

  与此同时,由极光计划支持发行的小众品类游戏,包括「机械迷城」开发团队Amanita Design的新作「脸黑先生」、Shiro Games旗下RPG手游「进化之地2」等等,都让那些平素对腾讯颇为苛刻的玩家和媒体们感到惊喜。

  腾讯游戏副总裁刘铭就曾说过,腾讯以前是做不了小品类产品的,因为这家公司的基因就是在头部市场竞争搏杀,占据最主流的那几个黄金位置,然而「我们通过极光计划单独把小品类拉起来做,它的数据和评估体系和大盘产品不一样,这是一件很有意义的事情,它推动了腾讯内部新的流程变化,使得一些小品类产品得以发展。」

  纵使腾讯已经「支配」中国手游市场长达五年——若以2003年《天天爱消除》为起点——但它所获得的行业尊重与其营业规模还是远未相称。

  游戏研究机构伽马数据认为,因为「以自研为主且能持续产出精品的企业净利润率能维持较高水平」,所以中国的游戏公司大多都具备研发意向及能力——有研发项目的游戏企业占比达到86.8%——只是在精品的生产方面,委实有些令人汗颜。

  在移动游戏这个业务上,腾讯是带有某些历史包袱的。

  所以腾讯移动游戏的受益在于,通过开放性的连接方式,它在为第三方开发者赋能的同时,也获得了自身赋能的机会,在头部标杆产品的带动下,二次元、女性向、沙盒、体育等都在突破原有的圈层,加速向外围用户扩散。

  审美疲劳扑面而来。

  对于中国移动游戏产业而言,百花齐放的好处也是不言自明的,在2018年上半年,中国市场占据了全球游戏市场收入的26.1%,上市游戏公司的数量也足有191家,但是其中只有4家入围全球Top 25的游戏公司,落后于美日两国。

  来自腾讯游戏内部的业务反馈,亦证明了这种主动破壁的必要性,从2017年开始,成熟品类同质化的现象就对手游市场造成困扰,躺在排行榜前列的多是老面孔——或是换皮作品——用户缺乏选择固然只能接受,但是他们用脚投票带来的效果却是显而易见的:仅以RPG题材的手游为例,2018年上半年的买量成本环比上涨达到40%。

  或者说,腾讯游戏引以为傲的品牌主张「用心创造快乐」,依然面临着用户认知的长期爬坡。

  从腾讯移动游戏五周年庆典的发布内容来看,这家公司「我全都要」的结果,可以说是相当不错。

  当「极光计划」帮助腾讯接触和推动大量的中小CP之后,这种经验又反过来为腾讯自家业务提供了在项目组的会议室里无法实现的「头脑风暴」。而耗费众多财力和心力的「功能游戏」在帮助腾讯实现社会价值外,还帮助腾讯找到了更长周期里的品类可能。

  很明显的,最近几年腾讯用了下了不少功夫在精品化手游方面,以去年正式发布的「极光计划」为例,它就旨在进入通常「叫好不叫座」的垂直细分领域,开发和代理一些位于主流市场之外的、甚至不那么能够挣钱的细分赛道产品。

  从这个角度来说,开荒的队伍也不应只是腾讯移动游戏一支。

  甚至连头部产品本身也都尝到了甜头,比如在「穿越火线:枪战王者」当中加入荒岛特训的模式,以及「王者荣耀」新版本推出的五军对决、边境突围等玩法,都立竿见影的提高了用户的活跃指数。

  与之相对应的,还有腾讯手游必须继续保持游戏造血能力的前置条件,就像是只有家财万贯的富豪才有资助艺术家的闲心和逸致,没有核心引擎的轰鸣转动,任何锦上添花都会沦为形式主义。

  还有看上去更加务虚的「功能游戏」——这个在今年被腾讯官方屡屡提及的业务模块,意在探索游戏在教育、医疗、文化传播的价值。此前曾被 App Store 多国推荐的作品《尼山萨满》即是腾讯「功能游戏」的代表作。

  根据财报显示,2017年腾讯在游戏业务上营收为1178亿元,同比增长41.7%,而其中腾讯的手游收入为628亿元,同比增长63.5%。

  家庭主机游戏的市场惨淡,并不意味着电脑主机游戏市场的空洞。实际上家庭主机游戏的惨淡很大一部分原因在于类似PS4、XboxOne等游戏主机虽然售价并不高,但问题在于这类硬件它不是用户的刚需,很少有用户为了玩游戏而特意去买一款游戏机。

  一个事实是,手游带来的爆发式的增长红利期早就过了,中国的游戏产业将进入一个慢增长的时代。

  那么剩下来的疑问,腾讯下一步是否还会继续为WeGame扩充内容版图,资本大棒下一个是EA,还是Take Two,相信腾讯很快会给出答案。

  入股育碧加上之前的动视暴雪,尽管暴雪和国内和网易一直有深度的绑定,但是腾讯和动视的关系更近,而动视才是动视暴雪当中主机游戏领域的大佬。

  3月21日收盘之后,腾讯发布2017年财报,根据财报显示2017年全年,腾讯营收2377.60亿元(363.87亿美元),比去年同期增长56%。净利715.10亿元,比去年同期增长74%。

  因此,Q4所面临的整体游戏市场的环比下滑并不让人感到奇怪。而这背后又透露出另外一个问题,即整个中国游戏市场遇到了增长的天花板,一旦遇到吃鸡这类游戏的影响,整个市场在营收上开始倒退。

  巧合的是,就在最近国外的媒体正在疯传,微软有意收购V社或者是EA,腾讯是否会掺一脚?

  再看全新的终端设备,VR原本被认为是一个类似智能手机之于中国游戏市场的全新终端,然而这几年VR的发展早就证实,这一技术为时稍早,或许至少还需要5~10年的时间,才会有一些效果。

  在财报发布,股价大跌、大股东减持等等大事之外,实际上这两天腾讯还有另外一条并不那么引人关注的新闻,出资3.69亿欧元收购育碧5%股份。

  而最主要的原因是手游业务的环比下滑,财报显示腾讯手游Q4环比下滑达到了7.14%,这是腾讯手游在2015年Q2之后再一次出现环比下降的情况(2014年Q3因为苹果调整收入)。

  也就是说,其它游戏公司的市场份额几乎已经被蚕食殆尽,接下来直接对等为蚕食网易的市场份额,然而实际上网易在游戏市场当中的份额基本上能够被蚕食的已经被蚕食,剩下的如回合制、RPG等中国式网游当中,网易积累下的经验和用户已经形成了自身的壁垒。

  手游的环比下降实际上直接意味着腾讯整个游戏业务开始出现停滞不前。而这个结果或许是直接导致股价大跌的一个重要原因。

  本文来自腾讯,创业家系授权发布,略经编辑修改,版权归作者所有,内容仅代表作者独立观点。

  这是腾讯手游首次占比超过50%,2014~2016年这三年,这个数据分别为40.8%、41.4%、46.88%。看上去腾讯对中国游戏产业的统治力度正在愈发地变强。

  而在Gamewower看来,入股育碧这背后的意义颇为重大,因为这似乎透露了腾讯重点业务游戏的下一步重点。

  而另外,就是在几乎占据了三分之一以上市场份额的主机游戏,这是腾讯牵手育碧的主要野心,就是挖掘用户在主机游戏当中的需求。

  而将时间轴再往前拉,我们会发现实际上腾讯还入股了动视暴雪和Epic。

  根据育碧CEO及联合创始人Yves Guillemot的话:“我们(和腾讯)达成的战略伙伴关系将使育碧在接下来几年中,加快在中国的发展并充分利用庞大的潜在市场”。这几乎决定了腾讯未来将成为育碧在中国业务的唯一代言人。

  腾讯的股价连续两天大跌,这当中离不开大股东的决定减持的因素,也离不开中美贸易战的开启,但其中核心的游戏业务同样和这两天大跌有一点关系。

  相关数据显示,截至2016年底,PS4+Xbox One官方在中国大陆的总计销量为100万,水货销量则为200万,游戏产业报告的数据也显示,2017年家庭游戏机游戏市场实际销售收入13.7亿元,份额有所增加,占0.7%。

  以蓝港为例,财报数据显示2017年前三个季度,蓝港营收3.68亿元,同比2016年下滑达到19.12%,其中Q3季度的同比下滑更是达到了39.2%。

  以美国为例,据Newzoo发布的相关报告,美国2016年,游戏市场规模达到236亿美元,其中,主机游戏市场继续保持主导地位,市场规模约114亿美元。

  这本因是一份靓丽的财报,然而在财报发布之后的3月22日,腾讯股价第二天应声下跌了5.02%,在3月23日继续下行4.42%,两天之内市值蒸发约4000亿元。

  而实际上一直以来,在海外电脑主机游戏和PS、Xbox主机都是不怎么做区分的,一般的厂商都会同时在三个平台发布,只是很少的一些大作可能由于买断或者什么缘故从而是PS或者Xbox的独家。

  但是,腾讯必须要有足够的优质主机游戏内容去满足用户,这就是牵手育碧的重要意义,储备内容,毕竟育碧是海外三大游戏发行商之一,另外两家是动视暴雪和EA。

  而从图表中可以看到,无论是市场的增速,还是用户的规模,在增长上都急速地放缓。

  将这个背景结合稍早于财报所公布的消息腾讯入股育碧5%的股份,就会显得十分有意思。

  当然,需要强调一点,这里所指的主机游戏,并非是PS、Xbox的主机,而是电脑主机游戏。

  然而,吃鸡手游很显然是一个战略上的选项并不以在营收突出,无论是《荒野行动》还是《CF穿越火线》的吃鸡模式商业化的进展都有很大的问题。腾讯在Q4财报当中也表示:我们为射击类游戏《穿越火线手游》推出一款生存类的新版本,大大扩展了用户基础,但并未立即商业化。

  比如一直以来的主机大作《侠盗猎车》系列就是三平台同发,而《神秘海域4》则是PS独占,而Xbox上的一些大作如《Halo》等几乎都可以跨PC平台去玩。

  而且,必须要指出的一点是,Steam平台的种种不利背景下,以及可能随时被墙掉的可能性,WeaGame平台完全有机会将这4000万的用户继承以及在本地化等优势下更进一步。

  Steam的中国问题和腾讯游戏的机会

  根据《2017年游戏产业报告》的数据2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。

  对比《2017年中国游戏产业报告》当中手游营收1161.2亿元同比增长41.7%的数据,腾讯再次跑赢了大盘,手游的收入占比中国手游市场的收入也达到了54.08%。

  这其中这几年一直带动整个游戏发展的手游业务上收入1161.2亿元,同比增长41.7%,;用户规模达到5.54亿人,同比增长4.9%。

  在这样的情况下,再去看待腾讯手游的环比下滑就可以很好的看到,中国的整个游戏产业可能咋Q4都遭遇到了环比的下滑。

  然而在海外市场方面,根据产业报告的数据,2017年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达82.8亿美元,同比增长14.5%。

  《楚留香》的大获成功已经说明了这一点,至少在这一领域,网易有着绝对的实力去抵御腾讯的进攻,甚至在一些新兴的领域网易还有反击之力,如《荒野行动》的成功。

  接下来就是蚕食其它公司的市场份额,但是我们会发现,国内的游戏公司至少稍微上一点规模的,除了网易之外,几乎都已经是腾讯的“友军”,其中王牌产品交给腾讯代理不说,类似盛大、西山居更是已经被腾讯以资本的方式更加紧密的联系在了一起。

  需要注意的是在Steam平台,很多中国用户要忍受延迟下载、加速器、VPN、语言等等门槛,达到这一数字是十分难得的,由此也可以看到中国用户对于主机游戏的热爱正在慢慢发酵。

  对于中国游戏产业,尤其是腾讯这样已经占据中国游戏产业50%以上份额的巨头而言,寻找增量市场是一个迫切的需求。

  下一个战场:电脑主机游戏

  在这一战略之下,极致的细分用户的需求是腾讯在做的,让用户从大众类游戏当中,深度的投入到自己喜欢的游戏类型当中,尽可能的挖掘每一个用户的潜力。

  这一理念下,WeGame平台的重要意义就不言而喻,这是腾讯承载下一个增长点的重要战略布局,将关系到未来2~3年内腾讯在这一想要打造的增量市场当中取得成绩。

  另外一个终端,就是PS4、XboxOne这样的主机,但自从2014年这两大巨头入华以来,遭遇的困境早已经说明,这种在海外主流的游戏方式在中国并不适合。

  中国游戏的空白地带

  二、投资育碧,和财报有什么联系?

  连续两天的大跌,腾讯的市值增发了约4000亿元,这当中有大股东减持的决定,也有财报当中游戏业务遭遇的增长困境,腾讯的下一步该如何走?

  尽管这一用户数据很大程度来源自《绝地求生》所带来,但是另外一个数据上,中国用户人均拥有的Steam游戏数量从2016年的9款变成了现在的12款。

  在海外,腾讯已经不知不觉的和一些主机大作的游戏厂商用资本建立了很深的联系。主机游戏,这会是腾讯在为未来而下的棋吗?实际上,当我们去研究全球的游戏市场和中国的游戏市场对比的时候会发现,一直以来中国的游戏市场存在着一个巨大的空白地带。

  以育碧和动视为主导,再加上众多主机游戏开发商依赖的引擎厂商Epic同样是腾讯的阵营,而Epic本身的游戏做的同样不俗,可以说腾讯在为WeGame平台的内容储备上已经做了足够多的布局,比如育碧旗下备受关注的《彩虹六号:围攻》可能不久就将入华。

  如果单看这几个数据,看上去腾讯的游戏业务发展十分出色,但是单看Q4季度,问题就出现了。财报显示2017年Q4腾讯游戏营收297亿元,环比下降了9.45%。

  在这个背景下,我们去看中国PC主机游戏的销量,2015年《GTA5》在Steam上线,首日销量达到了110万,而中国区是第二大用户来源占比11%,仅次于美国的21%。

  增量从何而来,可以从四个方面解读,一方面是海外,一方面是继续蚕食其它公司的市场份额,另外一方面就是寻找空白地带去发掘用户更多的游戏需求,而最后就是出现全新的终端设备。

  在相关的案例上,《英雄联盟》和《王者荣耀》已经说明了一切,《英雄联盟》虽然属于腾讯,但是这款产品的运营、研发等完全是Roit在负责,这款产品在全球几乎都取得了相当大的成功,但是由腾讯自己主导的手机端产品《王者荣耀》上,国内几乎成为了全民级别的游戏,但是在海外相对而言并不算特别理想。

  但现在的问题是,无论是手游、端游还是页游,都基本上见到了天花板,增长十分有限,甚至如页游已经出现了大幅的倒退,2016年同比下滑14.8%的基础上,2017年继续下滑16.6%。

  这当中,吃鸡手游的火爆是一个原因,在11月份之后,伴随着吃鸡手游的火爆,网易的《荒野行动》、腾讯的《CF穿越火线》等产品收获了海量的用户。其中《荒野行动》在11月初上线后,12月即达到日活2000万,注册用户1亿的数据,而《CF穿越火线》手游在11月推出吃鸡版本后,在12月底也宣布日活突破2100万,2亿注册用户,300万最高同时在线。

  根据SteamSpy最新的的数据,中国的Steam用户数量已经超越美国成为了Steam平台第一大的用户来源地,达到了4000万。

  因此,我们可以认为寻找增量市场对于腾讯而言,只剩下一条路,寻找空白地带,挖掘用户的需求。

  PC主机则完全不一样,以《绝地求生》为例,这款游戏对于PC的性能要求极高,万元以上的PC主机才能流畅运行,但是依旧有很多用户为了玩游戏而去配置主机,和家庭主机的区别在于,用户的潜意识当中,PC是刚需产品,即便买来只是为了玩游戏,但它依旧是刚需。

  一、腾讯游戏遇到了市场的天花板

  而当下中国游戏市场的现状上,玩家的数量基本上已经饱和,时间也是一个固定的值,当玩家将时间投入到这类游戏中之后,必然会对整个游戏市场在Q4的营收造成一定的影响。

  而更加恐怖的数据,很显然就是2017年的《绝地求生》了,在总计约3000万左右的全球销量当中,中国用户以超过40%的占比,成为当之无愧的第一市场。

  与此同时,腾讯第一大股东南非报业(Naspers)在3月22日宣布,公司将出售不超过1.9亿腾讯的股份,对腾讯持股比例将从33.2%降至31.2%,这是2001年后Naspers首次减持腾讯的股票。

  这个份额已经算很高,在面对文化差异、游戏创意等等方面,即便是腾讯在与海外厂商的竞争当中也丝毫占不到便宜,腾讯游戏赖以为生的渠道、数据分析、运营等优势在海外市场几乎完全没用。

  而与此相对的,再看中国游戏的市场,手游、端游、页游基本上代表了完全的形态,在主机游戏领域中国长期以来一直就没有市场。

  而没有实力的经过这几年的大浪淘沙已经逐渐的被淘汰出局,比如在手游早期发展还算不错的蓝港、乐动卓越、触控等,市场份额已经被压缩到一个很难看的数字。

  由此去看,牵手育碧,实际上腾讯的企图就昭然若现,攻占PC主机市场,而这一游戏群体实际上是和之前中国式游戏市场的群体是完全不一样的一个群体,也就是增量。

  但这并非腾讯独有的现状,根据目前各大游戏公司所发布的Q4财报显示,很多公司在Q4均遭遇到了环比下滑的情况,比如网易游戏营收为80.04亿元,同比下降10.7%。

  飞速发展的移动互联网和用户,庞大的市场,清晰的商业化模式,腾讯成功案例的刺激。嗅到金钱和利润香味的资本和相关创业项目开始爆发。

  也就是在这一年,腾讯包揽了全球网络游戏收入前十的前三名。分别是《穿越火线》、《英雄联盟》和《DNF》。总营收分别达到9.57亿美元、6.24亿美元、4.26亿美元。根据Newzoo2017年发布的研究报告,腾讯游戏相关业务以181亿美元的年收入,占据当年度全球游戏公司营收榜第一,已经在商业范畴内成为全球最成功的游戏公司。即使是在增速下滑、政策调整的2018年,腾讯游戏保持着领先优势。

  行业分布:腾讯游戏创业者,基本上贯穿了整个游戏产业链。包括游戏研发、发行、第三方服务,包括大数据、营销、电竞陪玩等周边产业。腾讯游戏创业项目,几乎包括了市面上所有的游戏的形式,包括H5小游戏、端游、页游、手游,从游戏类型来看,有动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲和其他。但从分布来看,主要是做手机游戏和H5小游戏。小游戏借助腾讯的微信、QQ等渠道,很是火了一把。但现在也成为了红海,很容易找到同款几百种甚至上千种游戏。

  随着移动互联网人口红利的过去,经济周期之下的互联网进入过冬期,游戏公司也不能幸免。2018年3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称由于机构改革,所有游戏版号的发放全面暂停,且未通知暂停期限。受此影响,财报显示,Q2腾讯手机游戏业务营收176亿元,环比下滑19%;客户端游戏收入129亿元,同比下降5%、环比下降8%。巨头都如此,游戏创业者们面临行业断崖式的下跌。

  2018年,10月23日,智联招聘第三季度《中国就业市场景气指数报告》显示,“近年来独领风骚的互联网行业热度持续衰退,连续下滑,第三季度滑落到了第四位,互联网用工风光不再。此外,计算机硬件、IT服务(系统、数据、维护)招聘需求也在减少,降幅分别达46%和27%。”

  受市场等综合因素的刺激,一大批游戏公司如雨后春笋般应运而生,最多时达到了上万家,腾讯游戏系创业者也成为了当中的主力。根据单飞企业俱乐部2017年的统计数据显示,在腾讯系创业公司领域分布中,排名第一的就是游戏公司,占到了17%,其余领域中还有不少泛游戏领域项目。

  要知道,2014-2015年,是手游创业就黄金期。但是对于腾讯游戏创业者来说,基本原则是快速赚钱,及时脱手,包括公司出售上不过度纠结。先完成第一桶金的积累和变现。颇有小马哥的风格。

  与腾讯关系紧密:腾讯游戏整个产业链,其实养活了不少创业公司,包括游戏营销、大数据、相关内容制作、公关公司等等。他们分布整个腾讯游戏生态的各个环节,紧密相连。有创业者告诉创界网,他认识的一家腾讯系的创业公司,光是一年从腾讯那边拿到的内容制作费,就有超过两千万,这算是规模较小的。而汪祥斌的Dataeye,也和腾讯的几款游戏有合作,但在公司业务里占的比例不大。

  除了游戏研发以外,游戏相关的创业也有不少成功案例。Dataeye创始人汪祥斌,原是腾讯互动娱乐事业群(简称IEG)的项目技术负责人,负责过游戏组件及运营支撑系统的核心研发工作,支撑过多款知名游戏的运营工作。2013年和几位腾讯的小伙伴出来创业,通过与包括腾讯在内的大部分游戏公司合作,提供大数据的分析和支持,已经发展成大数据细分领域的头部公司,已经完成了数亿融资,并实现盈利。

  但是,腾讯出来的人都深受腾讯的影响,比较守规矩。不敢越雷池半步。当时行业里做棋牌游戏赚得盆满钵满。其实就是变相的赌博游戏,有家非腾讯系的公司创业10个月,就以20亿卖给其他公司。“我们羡慕,但不敢,只会老老实实做游戏。”

  |作者:南七道、李俊佩

  腾讯游戏创业者黄金时代

  由腾讯诞生出来的游戏创业者,基本支撑起了中国游戏的半壁江山,但奇怪的事,罕有人系统的关注和分析他们。这些为腾讯创造了上千亿收入的前腾讯人,出走的他们在做什么?发展的如何?游戏寒冬中,他们如何破局?

  行业寒冬中的游戏创业者们

  腾讯游戏创业系数据分析

  转战海外、裁员、或者倒闭、回腾讯上班,这成了创业者们的主要选择。莉莉丝的王信文透露,他们曾在1年多的时间里签约加投资共11款游戏,总成本大概1亿2000万。最终总收入只有3000万。到目前为止,当时的11个公司里只剩4家存活。目前重点已经开始转移到海外。Dataeye创始人汪祥斌称,他们早在3年前,就对行业的趋势有了判断。提前开始向日韩等国家开拓业务。

  王信文创立的莉莉丝在游戏研发上取得巨大成功,根据他的口述,他们花了大概一年的时间,做了第一款卡牌游戏《刀塔传奇》。上线后,首月流水过亿。至今的总流水超过了50亿。

  “以往游戏行业的年增长一直维持在20-30%,但是2018年上半年是4%。明年才是倒闭高峰期。”根据汪祥斌的分析,腾讯游戏创业系热潮起于2013年,2015年是高峰期,2016年开始下滑,2018年就进入了过冬期。DataEye2017年的数据显示,之前一万多家游戏公司,到17年只剩两三千家,缩水一大半。

  闷声发财的腾讯游戏创业系

  许多曾经出走腾讯游戏去创业的同学,很多选择回腾讯上班。一般回流的员工,薪水会有适当增长,因为创业后的摔打能力强了。其实从2017年初,就开始回流了,因为2013-2015年,是离职创业高峰期.到了2017年,如果项目没有核心竞争力,基本上到了淘汰期。不过是到了2018年,由于经济环境,行业政策等多种因素,游戏创业公司进入倒闭的高峰期,迄今为止,预计有20%的游戏创业者回流到原有的公司和部门。但是也有不想回去的,“主要还是不甘心,行业里或多或少会有一些收入。”

  在腾讯期间,姜宏新是《QQ农场》、《QQ牧场》、《QQ餐厅》、《捕鱼假日》等众多明星项目的leader。2013年创立深圳智梦星科技开发了包括国产大热美少女动画剧《叶罗丽精灵梦》的手机游戏。目前致力于国产游戏的海外发行及区块链游戏项目。

  2013年被称为中国手机游戏元年。在这一年,中国手机游戏市场规模达到122.5亿元,同比增长108.7%,用户规模达到3.85亿,同比增长34.6%,移动游戏产业链逐步细分,发行商环节出现,得到了投资人、行业与CP的认可。整个行业的分工逐渐规范化。真正的手机游戏产业正在形成。

  “你知道最疯狂的时候是什么样子吗,2014年-2015年时,我每周都要在楼下的咖啡厅见2-3波投资的朋友,他们以前可能是做互联网的,也有是做地产或者开厂的,谈的永恒的话题就是,你或者你同事什么时间出来创业?我们给你钱。如果能带上你整个团队的,估值可以更高。”谭爽在原腾讯互动娱乐事业群(简称IEG)、移动网络事业群(简称MIG)都担任过项目管理的职位。最后他和部门的同事出来做了一家游戏公司,在没有任何产品的情况下,连项目都没想好,天使轮融资就拿到超过千万的投资。“现在想都不敢想。”

  腾讯也越来越开放,拿出资源帮助和鼓励腾讯游戏创业系及其他小游戏厂商及团队,在合作中实现双赢。

  在腾讯内部,管理职位是1-6级别,每一级别又分为3层。比如6级,又分为6.1、6.2、6.3,岗位类型分为T组(技术)、P组(项目产品)、S组(市场)。一般一个正式员工,职位的升迁会受到KPI、上级领导、项目重要性、行业大势等多重因素的影响,要往上一个台阶,大概需要2-3年。包括腾讯在内的互联网公司,特点之一就是管理层和员工年轻化。现在老板马化腾才47岁。下面的总监级别大多是30多岁。腾讯的福利和员工稳定性在业界是有口皆碑。如果不离职或者发生重大过错,基本不会离开。在这个时候,很多有更大想法或升迁无望员工在巨大的行业红利面前,自然会选择独立门户。

  2013至2015年,是腾讯员工离职的高峰期,包括游戏相关的人员。这和中国移动互联网的高速发展,有密切关系。从2009年起,中国游戏产业进入高速增长期。数据显示,过去9年,中国游戏市场规模保持高速增长,行业销售规模突破2000亿元,最近3年复合增长率达到20-30%。

  一位腾讯系做研发的手机游戏公司CEO说,他们高峰期规模超过了100多人,融资超过6000多万,但现在的行情下,已经裁员剩下只有30人左右。还有一个腾讯创业者说,5年之内,他换了三个方向,花了1700多万,负债累累。“我差点没撑住,但好在现在有点机会了。”他帮人发行的一款新游戏,每个月已经有了上百万的分成。对于那位离开的阿甘,大家都不愿意多谈。

  腾讯系创业者最多的是游戏

  闷声赚钱:腾讯游戏创业系,也继承了腾讯的企业文化,闷声发财,不过度声张和传播。大多是做现金流生意,包括出售公司。2014年5月,拓维收购王伟峰创立的火溶信息,旗下有啪啪三国等项目,以发行股份和现金支付方式,作价8.1亿元。2015年,凯撒股份溢价27倍,以7.5亿收购黄种溪的酷牛互动。

  加入腾讯以前,姜宏新就曾在韩国Actoz(《传奇》开发商)、盛大游戏先后任职,有过一次端游创业经历。在他看来,盛大系更看重创意、策划和执行力,而腾讯系则更看重整合、生态和平台化。简而言之,盛大在游戏专业研发方面更聚焦,而腾讯则是在游戏的整个开发、代理、运营各个流程具有强大的综合能力。在这一点上,腾讯的人创业更具备创业的基础综合能力。

  当然,对于与腾讯产生直接竞争关系、违反游戏规则的创业者,也会采取该有的措施。2009年入职腾讯上海公司的徐振华,曾参与开发多款知名游戏开发运营工作。2014年5月离职后,开发了《无尽对决(Mobile Legends)》等多款游戏,其在国外59个市场的App Store中进入畅销榜前十,在新加坡、马来西亚、印尼等东南亚市场做到收入前三。被腾讯以违反竞业条款告上法庭。最后被法庭判定支付约1940万元的巨额罚金给腾讯。

  腾讯也会积极投资有前景、前员工的游戏创业公司。古振兴创立、推出过包括《迷你世界》等多个爆款游戏的深圳迷你玩科技,在2018年3月,完成了腾讯的战略融资,迄今没有正式公布。

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