[世嘉]谁买谁是冤大头?10年车龄的雪铁龙世嘉到

ag8编辑 官网头条 2019-08-23

  世嘉是东风雪铁龙旗下的一款紧凑车型,从上市之初的颇受消费者喜爱到停产时的无人问津,究竟是什么原因让一台底盘扎实、油耗低的车型走向没落。最近二手车市场收回一台2009年的雪铁龙世嘉,虽然已经有10年车龄了,但价格确实降到了冰点,为什么还是有人说谁买谁是冤大头?来听听老王怎么说。

  缺点:1、车辆年限长,车身异响多。2、诸多设计奇葩,操作上手困难。3、仪表读取困难,增加驾驶难度。

  现在法系车在市场上的表现非常糟糕,新车都如此,二手车也非常的不受欢迎,那么买这辆10年车龄的雪铁龙世嘉不就是要做冤大头吗?

  雪铁龙世嘉的外观在今天看来就是丝毫没有年轻运动的气息,整体外观都是朴实无华的设计。前脸的镀铬装饰与雪铁龙的标志连接在一起,下方的进气格栅为横排样式,层次感十分明显。大灯的造型设计圆润,大灯造型尾端向上扬起,无形之中拉长了前脸给人的视觉感受。其余的外观造型不需要过多得赘述,用中规中矩评价最中肯。

  空间方面可能是雪铁龙车型唯一没有收到诟病的地方了,但也并没有优秀之处。整体来讲还是中规中矩,在同级别、同价位的车型中,它的空间表现仍处于中下水平。值得一提的是雪铁龙世嘉的底盘调校是很不错的,由于底盘扎实,所以在行驶时的质感等各方面表现都还可以,快速过弯也不像日系车那样松散。

  优点:1、世嘉底盘调校扎实,驾驶感受好。2、手动挡车型,无论什么路段,都比较省油。3、价格便宜的没朋友,售价仅为2.3万。

  雪铁龙世嘉的内饰光秃秃的,总给人一种"寸草不生"的感觉,毫无设计感可言。法系车最大的问题就是自以为是,从不根据实际用车需求造车,只为追求所谓的"浪漫"。很不巧这些问题都现在了世嘉的身上,想必这也是造成它停产的主要原因。能逼死强迫症的方向盘、读取困难的仪表盘,这些设计不但没有为驾驶员提供方便,老王认为反而增加了难度。

  不知道从什么时候开始,法系车全体在中国市场都变得"吃不开"了,不仅是二手车难买卖,就连新车的境况也是不容乐观。那么这台2009年的雪铁龙世嘉到底值不值得买呢?来看老王分析优缺点:

  可惜的是,无论是关于新商标“Humankind”还是这个神秘网站我们都知之甚少,不过根据此前的传闻,世嘉似乎将会在科隆游戏展上公开一款3A级大作,也许这个网站就与此有关。当然,目前官方并未做出任何表态,所以一切还需我们等到科隆游戏展才能见分晓。

  世嘉似乎将会在科隆游戏展上公开一款3A级大作,也许这个网站就与此有关。

  从世嘉(Sega)官方此前公开的财报来看,他们在本财年第一季度有着不错的表现,并且世嘉也希望能够延续这样的势头。近日,世嘉就上线了一个名为HMKD的神秘网站,并且从网站内容来看,这很有可能就是他们即将公开的新作。

  网站的地址为“hmkd.sega.com”,网站并未包含任何有效信息,只有一张背景图和“Be The First To Know”链接。仅从HMKD来看,很容易让人联想到此前世嘉官方新注册的商标“Humankind(人类)”,而链接按钮则会可让玩家输入邮箱并率先接收官方新情报邮件。

  其实个人的喜好影响很大,我和其他开发人员特别喜欢的游戏基本都被选入了。

  但是由于主机不像游戏软件一样易于生产,涉及到比较复杂的流程,所以如果真的一发售就卖光了,可能玩家们还要等待一段时间才能再次买到MD Mini了。

  Q:这次MD Mini选入游戏的标准是什么,开发者个人的喜好有多大程度的影响?

  之所以选择31周年这个有些尴尬的年份,是因为Mega Drive Mini刚刚公布时发生的小意外。世嘉方面原本的计划是这款怀旧机只会在日本本土发售,但是海外玩家得到消息后纷纷表示“我们也想要”。听到玩家呼声的世嘉这才决定推出面向海外玩家的美洲版本和亚洲版本,发售日期也顺延到了今年9月。

  我们没有这样的限制。如果售完之后还有玩家希望买到MD Mini,我们会听从玩家的意见继续制造。

  从2005年开始我们就想要制作Sega的一些复刻游戏,这期间我也有参与索尼、任天堂一些老游戏的复刻制作。但是让我们把MD Mini制作出来最大的推手其实是任天堂的迷你红白机,那款机器发售后的成绩和玩家反馈都相当不错,有一些玩家觉得既然任天堂推出了复刻主机,那世嘉也可以推出类似的怀旧机型。公司看到了玩家的反馈和实际的成绩,才同意进行MD Mini的制作。

  Q:之前任天堂的几款怀旧主机都属于期间限定,售完之后就不再生产。MD Mini也会这样吗?

  试玩之后,我们见到了一力促成Mega Drive Mini项目的内容负责人奥成洋辅,和他聊了聊这款怀旧主机诞生的台前幕后。

  社长(分身)正在试玩MD Mini

  Q:你们有考虑用什么方式追加更多的游戏吗?

  Q:你们这次推出Mega Drive Mini,多大程度上受到了索尼、任天堂等厂商之前相继推出怀旧迷你主机的影响?

  Q:世嘉的老玩家们最近对世嘉有什么期待和呼声吗?

  Q:你们之后还准备推出类似的怀旧主机吗,比如Mini 土星?

  不过土星和Dreamcast的性能都比Mega Drive要高,因此如果推出他们的复刻版,价格也会高于这次的MD Mini。

  很可惜,这款主机还没法进行游戏追加,包括联机等功能也是没有的,这方面只能说非常抱歉。

  31周年,这似乎是一个尴尬的年份。既不是整数,也看不出来有什么特别的纪念意义。

  MD Mini机器和手柄目前的样子,发售前可能还会进行调整

  为了还原30多年前的质感,这款机器内只有菜单音效进行了重制,游戏的所有BGM和音效都直接使用了当年发售时的原版音乐。而画面上熟悉的CRT扫描线,也让人更容易回到在当年的显示屏下游玩Mega Drive的回忆中去。

  在刚刚过去的ChinaJoy上,我们实际试玩到了这款不久后就要发售的主机。

  我们提出这个提案时,社长就告诉我们“只让你们做一次!”所以我们目前还没有后续的计划。但是如果这款机器卖得还不错,后续也是有机会推出更多类似产品的。

  2019年,是Mega Drive诞生的第31年,世嘉决定在今年推出这款在国内80后心目中有着特殊地位主机的迷你复刻版:Mega Drive Mini。

  他们希望通过这款机器体现对世嘉的爱。

  游戏列表可以按照发售日排列

  Q:MD Mini最初预定是2018年发售,但是后来我们看到机器的外形发生了很大的变化,发售日期也延迟到了今年。为什么你们做出了这么大的调整?

  这次MD Mini的推出并不只是我一个人的功劳,还有公司内很多专家和人员的支持,我们其实很少有机会把自己对世嘉的爱表现出来,因此这次制作MD Mini大家都很用心,希望能回应粉丝们对于世嘉的支持。

  最开始确定的发售日期其实只是对于日版而言的。我们本来准备只在日本国内发售这款主机,但是发表之后全世界都有玩家询问“这款主机在国外能不能买到?”得到这些反馈,我们才决定在全世界发售。

  奥成和MD Mini的合影

  里面选入的游戏都是由我亲自挑选过的。整体来说,我们希望选入的游戏能够表现世嘉的时代感,在主机中,玩家会看到游戏是按照时代顺序排列的。所以最后尽量选择了每个时代的代表游戏,并没有拘泥于游戏类型。

  因为机器开始根本没有考虑过海外版,所以从外形到系统、游戏都得进行重新设计,发售时间也就不得不推迟。不过也正是因为这样的原因,MD Mini的游戏数量得到了增加,还加入了完全中文化的操作系统,总体来说这样的结果还是令我们满意的。

  其实跟我互动比较多的玩家大都年龄比较大,都是以前的世嘉粉丝,谈论的内容也大多是以前的那些世嘉游戏。

  至于转向手感、底盘反馈,夸张一点的说,世嘉是我开过10万左右操控最棒的车,没有之一。

  法国人的小心思在世嘉上完美的展现出来,它更像是一个工艺品,事实也是如此,在细节设计上,法国人挖空了心思雕刻产品。

  当然,如果一个人驾车完全不用考虑后排,但今天的中国消费结构体,注定了汽车这个大宗消费品,需要满足消费者方方面面“无理由”的要求。

  世嘉可能适合你,但不适合所有的中国家庭消费者,蹩脚的后排空间让人很难适应,在BBA都动辄加长的时代,世嘉的后排空间甚至不如某些A0级轿车,对于有二胎的家庭来说,一个安全座椅就毙掉了大部分后排空间,扶手箱、地台占用了中部空间,后排四人乘坐已然非常拥挤的情况下,五人乘车更是一种折磨。

  这直接使得世嘉油耗非常低,这台上路自重超过1.4吨的紧凑型轿车,在我手上甚至开出了6L的综合油耗。

  当然在这台世嘉上,用户使用感受可以说喜忧参半,不能评判它的好坏,一台车“物有所值”即可,这台世嘉对得起当年11万的落地价,但今天4.4万的残值却对不起不错的产品力。

  一些小设计的确还是难以让人接受,譬如说法国人认为汽车不单单是代步工具,更像是工艺品,所以储物空间的设计比较独特,开启式烟灰缸走心许多,置于车门上的倒车镜有效减少A柱盲区,而且车窗玻璃设定了小三角窗,车门的弧线设计使得层次感分割出来,整车密闭性要比日系车更好。

  印象最深的是我这个手动盲开着世嘉很难熄火,而且换挡不会有顿挫以及轰鸣声,世嘉手波变速箱匹配的非常顺滑,而且30km/h上3档,40km/h上4档,50km/h上5档的调教丝毫不会有任何发动机抖动感。

  世嘉蹩脚的空间,是不少消费者放弃它的的主要原因。

  永远不要忽视保值率,如果今天你吐出保值率无用论,明天再卖车的时候会为今天的无知而埋单。而这位车主卖车的原因也比较简单,二胎之后世嘉空间明显不够用,后排窄小的空间已经无法满足愉快的全家出行,换个大车,让车主有了换车的行为。

  中国市场不需要多么有操控、有运动性能的轿车,对于更多的工薪阶层来说,舒适、宽敞、省心才是关键,世嘉做到了后者,却没有做好前两者。而不少流失的客户也表示,不解决空间问题,换车不会再换它(法系车)。

  “不用再问了,前两天已经卖了,4万4,车贩子收了,”开了四年不到的世嘉,如此贱卖仍然出乎我的意料。

  世嘉的一些设计让很多老用户都接受不了,而且后排空间表现同样让人无法接受,不少拒绝、放弃雪铁龙世嘉的消费者,大多诟病其糟糕的市场定位。

  如果说空间是消费者放弃它的主要原因,那么操控以及变速箱是让人爱上它的硬核亮点。

  当年这台世嘉落地价达到11万左右,四年不到的车龄残值只剩下4.4万,对比售价的日系、德系车,的确法系车的保值率不值一提,记住我这句话没有错:法系车,永远二手车最划算。

  其实在上一次谈话中,世嘉车主已经表露出自己想要换车的想法,并不是这台车不好开了,而是世嘉无法满足一家人出行的基本诉求,它的空间太小了。

  中置的仪表盘为的是减小驾驶员低头分心,中间不转的方向盘为了全天候保证气囊正对驾驶员,在爆开的时候不会偏开。

  世嘉五代

  几经周折之后,杀入敌人总部,却发现了“X先生”,战斗中发现这是一台最新的人形机动兵器,消灭它之后救出将军

  剧情十分简单,但是比较特别的是如果双人游戏到了最后一关挑战组织头目“X先生”时,会受到“X先生”的蛊惑,如果这时两位游戏者选择不同的话,会有不同的结局

  这个Yuzo Koshiro是谁呢?他就是《怒之铁拳》的音乐制作人古代祐三,这可是一位大名鼎鼎的音乐、游戏制作人,古代祐三的母亲是一位钢琴演奏家,他三岁开始弹琴,八岁时曾拜师日本音乐大师久石让学艺三年,到了中学时期,除了接受各式各样的音乐熏陶,开始在自己的NEC PC-8801 电脑上尝试作曲,进而以成为一名游戏音乐制作者为目标而努力

  日版名叫“BARE KNUCKLE II――死斗者的 镇魂歌 ”,欧美版名叫“STREETS OF RAGE2”

  最终BOSS

  87年88年任天堂的FC红白机是游戏市场的霸主,依旧创造着丰厚的利润,这导致任天堂完全没有主机换代的动力,世嘉在88年底推出了号称世界上第一台16位主机,配合以强大的广告推广成功开始崛起,并且针对任天堂偏向全年龄玩家的偏低龄游戏风格,宣传自己的硬核偏成熟的游戏风格。

  在世嘉MD的生命末期出现的《怒之铁拳3》可以说是系列的完全体,这个时候MD主机的性能早已被榨干,主机大战的胜负已分,并且世嘉的下一代主机土星已经蓄势待发了,这个时候《怒之铁拳3》针对于MD意义不大了,但是世嘉还是值得称赞的,依旧十分认真的制作了这部《怒之铁拳》3部曲的最后一作

  超级忍

  为了配合SNES美版主机的首发,《快打旋风》明显赶工了,主角由3个减为2个,流程也比街机减少了1关,同屏最多3个人,虽然简陋缩水至如此状况,但是依然大受欢迎

  ADAM SKATE

  ALL

  《怒之铁拳3》是集系列之大成的完全体,整体质量相当高,但是玩家的口碑却下降了,可能是相对于2代来说整体提升没有2代对于1代那么的明显,另外3代重新制作的打击音效可能会使2带的玩家们觉得效果改变了,其实雪叔自己是喜欢3代多过2代的。

  增加了损血必杀技,配合方向键会有不同的攻击方式,还增加了方向键输入的指令必杀技,需要蓄力的蓄力技,招式也并不是完全无敌,都有收招硬直,这些借鉴于《街头霸王2》的格斗系统的内容极大地丰富了本作的动作内容,合理搭配使用招式可以形成连续技,

  这个操作世嘉可是有点难受,不就是横板格斗过关游戏吗?老子自己来!于是世嘉把自己之前大受欢迎的忍者风格的动作游戏《超级忍》项目的核心制作人员抽调出来要制作一款对飚《快打旋风》的美式风格横版格斗游戏

  看着画风和原来差异有点大,不过看到熟悉的ALEX和BLAZE还是挺欣慰的,希望游戏不要砸了《怒之铁拳》系列的招牌。

  《怒之铁拳2》是真正的经典,奠定了《怒之铁拳》系列的地位,1年前的《怒之铁拳》看起来是个有新意但整体上还是模仿《快打旋风》的作品,到了《怒之铁拳2》虽然也有借鉴其他游戏,但是吸收他人所长,并保留延续自己优点的2代完全称得上经典,开始模仿《快打旋风》的游戏现在已经完全可以和《快打旋风》分庭抗礼了,并且有着自己独特的风格。

  古代采乃

  游戏的故事剧情则是在美国的某城市,一个庞大的黑社会阻止渗透了政府和警察局,将和谐的城市变成了犯罪之城,三名年轻的优秀警察离开了警察组织,以自己的方式来铲除罪恶,他们得到了一些尚未被腐蚀的警察的帮助,游戏里就是警车的火力支援。

  古代祐三的妹妹古代采乃是《怒之铁拳2》的主要制作者之一,她很喜欢CAPCOM的《街头霸王2》,所以在制作《怒之铁拳2》的打击感和格斗动作时,均借鉴了《街头霸王2》,

  不过任爷爷一点也不害怕,小嘉呀,你还是太年轻,多有什么用?游戏最主要的是好玩!随SFC首发的《超级马里奥世界》这样的超大作结结实实给了世嘉一记闷拳,SFC在日本简直是万人空巷,在北美也是王者再临。

  首先从《怒之铁拳》游戏本身的设定来说,无论是美式街头格斗的背景设定,敌人角色的朋克造型,手持的铁管、小刀等武器道具,三名可选择主角,这些设定都明显受到了《快打旋风》的影响,

  《快打旋风》原型是电影《狠将奇兵》,充满浓郁的美国街头风格,很适合世嘉之前偏硬核的游戏风格定位,世嘉也来找CAPCOM要求移植到MD上,但是CAPCOM审时度势委婉地拒绝了世嘉,你说什么?小嘉你再说一遍?我这信号不好!那啥,我换个地再给你打过去啊!我肯定打,等我电话啊!

  古代采乃这位美女制作人接手后,游戏的画风明显更美型了,画面大幅提升,并且针对《怒之铁拳》三位主角并没有明显的性能区别这个问题,取消了前作的黑人角色ADAM,ADAM只出现于剧情中,增加了他的弟弟SKATE,一位速度型角色,全角色最快的速度,以及与他完全相反的速度十分缓慢但是拥有最高攻击力的职业摔跤手MAX,这设定一看就是参考的哈格市长啊

  角色方面去掉了上代的摔跤手MAX,增加了一位机械战士ZAN,并且还有3位隐藏角色袋鼠VICTY、妩媚的船长ASH和弃暗投明的SHIVA

  虽然整体上不少地方借鉴了《快打旋风》,但是《怒之铁拳》还是有自己的特点的,拥有一个类似于《战斧》的全屏魔法攻击,警车的支援火力攻击,从正面或者背面抓住敌人有不同的投掷攻击,两名主角有双人配合技,攻击键与跳跃键同时按是向后攻击,主角被敌人抛出后在落地瞬间按上和跳跃键即可免受伤害,《怒之铁拳》在动作的丰富程度上是超过《快打旋风》的,可以看的出来制作人员在格斗动作的丰富程度上是用了心的。

  游戏延续了一代的多结局设定,如果没有救出将军,或者在最终BOSS战没能在时限内击败BOSS,都会进入相应的坏结局

  之后《快打旋风》系列登录SFC,这时,在SFC对立竞争的MD主机上诞生了一款对抗《快打旋风》的游戏《怒之铁拳》,这又是一个既生瑜何生亮的故事,今天雪叔就继续聊一下MD主机上的《怒之铁拳》系列。

  ZAN

  如果受到蛊惑并击败其他人和“X先生”你就会代替“X先生”称为黑势力的BOSS,这个完全黑化的隐藏结局还是挺有特点的。

  BLAZE

  1994年,《怒之铁拳3》发售了,

  做为系列的第一代,《怒之铁拳》在游戏设定的很多地方都借鉴了《快打旋风》,游戏中三个主角并没有特别明显的特性区分,使用差别不大,画面人物比例和刻画的精细程度也略逊色于《快打旋风》,但是丰富的格斗动作设定,别具一格的隐藏剧情分支,这些出色的系列元素已经初见端倪,世嘉一个原创的格斗游戏系列就此诞生。

  最终再次击败“X先生”,救出ADAM,5个人一起高高兴兴回家

  1991年的《怒之铁拳》之后,世嘉趁热打铁,1992年推出了《怒之铁拳2》,这是一部奠定了系列主要优秀元素的作品

  转眼到了1994年,这时的世嘉MD主机已经进入了生命的倒数阶段,主机之争在1994年12月3日随着初代PlayStation在日本的发售将进入32位的竞争时代。

  在世嘉MD的初期,古代祐三为《超级忍》创作了一部分配乐,这使得他和世嘉开始了工作上的接触,然后到了1990年,世嘉要在自己的掌机GameGear移植招牌的《刺猬索尼克》,这个时候古代祐三主动向世嘉自荐,称自己有能力制作这款游戏。

  SHIVA在本作作为“X先生”的保镖正式登场

  系列的男主角AXEL必杀技明显借鉴于RYU的升龙拳,并且这代的AXEL越来越像《快打旋风》的男主角Cody了

  1990年11月SFC在日本发售,1991年8月在北美发售,此时已经先发2年的MD在广告中有意展示了自己先发积累的软硬件优势

  游戏的故事是在《怒之铁拳》的1年后,“X先生”并没有死,他绑架了ADAM,AXEL和BLAZE还有ADAM的弟弟SAMMY,以及AXEL的朋友摔跤手MAX,四人一起出发去解救ADAM

  1988年10月,SEGA在任天堂之前发布了16位家用电子游戏主机SEGA MEGA DRIVE,简称MD,美版名称Sega Genesis,国内一般称呼为世嘉五代,这是因为MD是世嘉的第五代主机,前四代是SG1000 ,SG-1000 II,SEGA MARK3 ,SEGA MASTER SYSTEM,均在与FC的竞争中败落,世嘉是贯穿主机战争的主角之一,但是今天我们只简单介绍一下,

  2018年,世嘉把《怒之铁拳4》的授权给了法国LizardCube工作室和加拿大蒙特利尔的Guard Crush Games工作室共同制作,系列正统的最新作预计于2019年今年发行,发行商则是DotEmu,是一家法国公司。

  系列正统的《怒之铁拳》到这里就结束了

  再次发现“X先生”

  ALEX

  当时22岁的古代祐三拉着自己的母亲和妹妹组建了一个只有8个人的小工作室Ancient,成功完成了GameGear版的《刺猬索尼克》,

  游戏原来的男女主角AXEL和BLAZE也做了属性和格斗动作上的调整,取消了上代的全屏支援攻击以及双人合体技能

  并且针对《怒之铁拳》稍显缓慢的节奏,2代加快了游戏的速度与节奏,极大地丰富和充实了格斗动作内容,增加了大量的武器道具,整体相对于前代提升非常明显

  但是任爷爷毕竟是当时的市场霸主,16位游戏主机SFC因为FC的丰厚利润没有先发上市,但是充分利用了后发上市的优势在机能上专门针对了MD,MD固然是一台优秀的游戏机,拥有高达7.67Mhz主频的摩托罗拉68000CPU,但是MD不具备回旋缩放机能,并且最大发色数只有512色,SFC专门搭载了负责缩放回旋等特效的PPU,最大发色数32768色,虽然主CPU65816的主频只有68000的一半3.58/Mhz,但是市场价格也只有68000的一半左右,并且任天堂一次大规模采购了一百万片使得采购价格更低

  鉴于之前的配合,这次世嘉主要的游戏《怒之铁拳2》也交给Ancient工作室来制作了,其实之前《怒之铁拳》古代祐三就参与了很大部分的制作,所以这次的《怒之铁拳2》由Ancient工作室主导,世嘉公司本部配合制作,古代祐三到现在依旧保留着《怒之铁拳》的设计文档

  《怒之铁拳2》日版标题,看到标题下面专门标注的Music Yuzo Koshiro了吗?

  1989年街机《快打旋风》大受欢迎,这个时候“动作天尊”CAPCOM也被任爷爷召唤来了,小卡呀,我看你那个《快打旋风》做的不错,那什么,刚好我这首发缺软件,你要不一起来?就咱俩,不能带小嘉一起玩哦!

  游戏的故事剧情上日版和美版有些差异,这里以日版为主介绍一下,在2代的剧情之后,政府受到了一个神秘组织的核恐吓,国防部将军也被神秘组织绑架,AXEL与BLAZE和SKATE再次出发解决事件,一位半机器人的科学家ZAN也加入了他们的队伍

  原来“X先生”的大脑依旧存活,并继续执行着他的事业,最终消灭“X先生”最强的机动兵器,阻止了核弹发射,“X先生”的大脑也被消灭,每位主角进入自己的结局

  所以我们今天的主角《怒之铁拳》(BareKnuckle)美版名称为《Streets of Rage》,就这样诞生了,1991年《怒之铁拳》发行

  前两天大致的聊了一下“动作天尊”CAPCOM于1989年发行的《快打旋风》系列,这是CAPCOM横版格斗过关游戏的开山之作,自此之后CAPCOM的横板格斗过关一直称霸街机厅。

  作为一款原创的家用机系列作品,《怒之铁拳》系列见证了第一台16位主机MD的兴衰,从始至终,它都一直坚守着MD这块阵地,跟随这台主机直到生命的尽头,就像一位忠于主君的骑士,陪伴主君直到生命的尽头,也许不该轻易复活它,它有属于它那个时代的辉煌就已足够。

  游戏的音画再次加强,每关之后增加了展开剧情的过场动画,加入了前前奔跑的设定,前前奔跑+攻击可以使用必杀,引入了角色升级的设定,必杀随级别不同性能会有所改变,增加了蓄力槽,蓄力满的时候A键发动的必杀技不会减血,再次重新制作了打击的效果音,还为不同的武器制作了不同必杀技和前冲攻击。

  感谢古代祐三和古代采乃这对兄妹档,Ancient帮助《怒之铁拳》完成了一次华丽的进化。

  尤其是正中间的男主角AXEL的设定几乎就是带个头巾的科迪,也因为可以选择三个主角,在国内盗版也叫作《格斗三人组》

  任爷爷粗壮的大腿伸过来了哪能不抱呀,CAPCOM欢天喜地的双手奉上了《快打旋风》,在8,90年代,能在家用机上玩到街机上的游戏,是所有主机玩家的心愿,所以任天堂利用自己的市场影响力独占了《快打旋风》系列,一直到1993年世嘉才花钱在MDCD上买到了《快打旋风》的移植版

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