[陈星汉]旅人陈星汉

ag8编辑 ag8娱乐 2019-07-19

  “我作为一名游戏创作者,始终以改变人们对游戏的看法为目标。(中略)尽管现在全世界有近20亿人玩手游,但其中绝大多数都不是什么像样的产品,我甚至从其中一些的设计里感到了某种恶意。如今有这么多人喜欢游戏原本是一件值得高兴的事情,但老实讲,手游的流行摧毁了我们这些希望把游戏变成更高雅艺术娱乐活动的人过去至少5到10年的努力。”

  陈星汉在去年苹果秋季发布会上介绍自己的作品

  所以他才会专门选择手机来推出新作,希望跟那些氪金手游站到同一个舞台上展示更多的游戏体验与形态。除此之外,这样做还有一个原因是希望能让平常不玩游戏的家人也能和他一起感受游戏的乐趣,所以大家都有的手机是一个非常理想的平台。

  出生于中国大陆的游戏制作人陈星汉曾开发出充满禅意和清新美术风格的《云》《流》《花》《旅》四款体量不大,但体验十分舒爽的游戏作品。他五年磨一剑的最新作《Sky光遇》曾在苹果发布会亮相,如今游戏开发已进入尾声。而最近在接受IGN的一次采访时他十分意外地针对手机游戏、氪金系统发表了一番比较激烈的意见。

  “如果你到医院去看病,医生不仅不给你治疗,反而故意让病情恶化,接着再不断给你推销药品,真有这种人的话恐怕是会进监狱的吧?而游戏设计者的本职工作应该是为玩家提供快乐,故意把游戏做得让玩家感到焦躁、不快,然后再向其兜售用钱解决这种不快的手段,这样的设计者是不是也该被送进监狱?看到这样的游戏大行其道,我真的非常愤怒。对于企业来说需要的无非是能赚钱的商业模式,所以我希望在手机上制作一款有着优秀内容、在乎玩家感受、尊重玩家意愿的产品,证明好游戏在商业上也能获得成功。这样一来不管发行商也好、投资客也好都会注意到手游不止那一种模式。”

  他认为手游的兴起让很多人再次将游戏视作消磨时间的工具,这种状况持续下去是有问题的。

  在文章的最后他还提到一个有关《Sky光遇》的革命性要素,那就是在游戏中不是为了自己氪金,而是为其他玩家氪金,具体的实现形式十分令人期待。

  网易爱玩独家编译,未经允许请勿转载。

  本作的具体机制暂不清楚,但美术方面仍然延续了此前的风格

  这听上去有点耳熟,和毒品一样,他们的本质都是通过金钱去直接换取多巴胺的分泌,只不过毒品对我们的人体会有直接损伤,游戏不会。

  1972年雅达利制作了第一款街机游戏 Pong,球面CRT的黑白显示器上显示出简陋的比分和场景。这款街机被放在了一家酒吧给顾客试玩,很快得到了酒吧顾客的好评。虽然稍有争议,不过这被看做是电子游戏的起源之一。

  电子游戏诞生至今,其实依然处于创作的摸索阶段。

  早期迪士尼制作的都是米老鼠那种诙谐的喜剧动画,但真正让迪士尼的市场引发爆发式增长的,是在二战期间所推出的《白雪公主》《小鹿斑比》这种能够抚慰人心的、治愈的作品。

  所谓偏见,是人们被潜移默化灌输的观点,婴儿是不会对任何人有偏见的。人们总是习惯性地给他人挂上标签,以对方的肤色、信仰、性别判断对方的人格。这在现实世界中无法彻底消除,但在游戏世界中,通过合理的游戏机制,就有机会达到这样的目的。

  当晚在VGA他和《风之旅人》共带走了三座奖杯:最佳独立游戏、最佳PS3游戏、最佳音乐。这还只是《风之旅人》所获奖项的一部分:英国学院游戏奖授予了最佳游戏设计、最佳艺术成就、最佳音效、最佳原创、最佳多人游戏;在2013年的德国GDC上,获得了年度游戏、最佳创新、最佳音效、最佳游戏设计、最佳视觉艺术、最佳下载游戏等奖项。

  40多年前在酒吧打 Pong 的人怎么也不会想到,现在游戏产业的规模能发展到如此之大。从腾讯的财报可以看出,尽管近年稍有下滑,但游戏依然是公司的主要收入来源,占据了公司一半以上的营收。马云曾说阿里饿死也不做游戏,但最后还是食言了。执着于企业家的打脸是无聊的,但这足以见得游戏产业所带来的巨大利润。

  谁不需要一个「职场保命利器」

  心流

  真正需要警惕的是,一些厂商为了追求商业利益的最大化,将贩卖游戏变成了贩卖“多巴胺”。本来“多巴胺”是游戏的附属品,是游戏给我们带来的众多收益之一,而这些厂商将“多巴胺”作为了付费商品,甚至鼓励用户不断充钱去刺激自己的多巴胺分泌。

  虎Cares

  产业

  2017年9月,在每年例行的手机发布会上,苹果公布了当年新款手机 iPhone X。软件方面在介绍 iOS11 之余,还给陈星汉留了3分钟的时间,去介绍自己的新游戏。就在前一年的9月,登上这个舞台的游戏人是任天堂的游戏设计大师宫本茂。

  于是,我们在《风之旅人》中看到了这样的设计:给用户足够的自由的空间,去选择自己的方式讲述自己的故事。游戏的设计者在游戏中做的,更多的是通过游戏机制去引导用户。

  保持两个灵魂的纯粹性

  人类一直致力于提升系统性思维,但是这非常困难。比如说,如果你要学习经济学,也就是研究一个大的经济系统,目前最好的方式是读书,里面列举了关于这个系统的许多事实。但是你并没有直接与一个真实的系统互动,你需要通过想象来运转一个系统,而你的想象可能会出错。它有可能错误地理解了书中所说的内容。而且这种学习方式往往会耗费很长的时间。然而如果你出于爱好每天玩上几小时的游戏,你每分每秒都在直接与一个复杂的系统互动,你会对它的运行方式有一种直觉上的感受。这一点非常重要,因为目前我们人类所面对的大多数的问题都是巨大的、错综复杂的、难以应对的,需要用非常强大的系统性思维来解决。所以当我说“游戏是人类思想的未来”的时候,我就是表达了字面上的意思。这是人类发展处理更大、更深、更复杂的事情的能力的过程中所需要经历的步骤之一。

  每一种新的媒介诞生时,都伴随着对现有媒介的模仿。电影在诞生之初,大家也只是认为这是一种被拍摄下来的戏剧。直到后来诞生了蒙太奇理论、先锋派理论,电影找到了自己的创作语言。每一种媒介最终都会诞生只属于自己的表达方式,落实到游戏身上,这种表达方式就是“互动”。

  风之旅人

  善意的游戏机制

  交流不再“纯粹”

  贩卖感动。结合环保等主题,强行政治正确。强调游戏带来的主观感受而忽视对游戏性的设计,导致游戏本身并不好玩。将草原、沙漠、天空等场景贯彻游戏始终,通过放大游戏环境让玩家感到不自然的渺小感,通过视觉塑造人的孤独感。

  恶意行为并非仅仅来自玩家本身,某些游戏机制才是激发玩家恶意的元凶。

  让我们回过头来再说一说这部新作吧。

  陈星汉坦言《风之旅人》(下文简称《旅》)的开发走了很多弯路,花费了很长的时间去试错;相反的是《旅》的流程并不长,熟练的话2小时就能通关。玩家扮演了一个无法分辨男女老少的人,开始时玩家会从沙漠中醒来,而结束时玩家会化为流星,这是一个从生到死,循环往复的寓言故事。

  比如游戏中偶尔可见“加微信XXXX”的留言蜡烛,这对游戏的体验是毁灭性的,玩家之间交流的纯粹性会更难维持。我认为在这样的游戏中加入过多无法控制的要素,对游戏体验本身会有很强的反噬。

  《旅》的开发团队希望:在一个大的故事框架下,玩家可以做出自己的选择,游玩的过程就是在创造自己的故事,这才真正能打动人的;从另一方面来讲,给用户足够的选择空间,可以引导用户进入自己的“心流区”。

  就在Blow制作的游戏《见证者》中,隐藏着一篇由他的导师Brian Moriarty撰写的文章《诗篇四十六的秘密》,其中有着这样的一段话:

  Jonathan Blow

  游戏在国内也已经展开了两轮测试,相信已经离正式的发行不远。但是游戏中依然暴露出的诸多问题,让人担心陈星汉的游戏能否延续一直以来的优秀体验。thatgamecompany是一家小工作室,一次小失败就足以摧毁公司的运营。他们并没有在之前的游戏中植入过多商业要素,公司的利润一直在勉强经营,在沉寂5年之后如果不能推出一款让各方满意的游戏,工作室很可能会一蹶不振。

  甚至游戏并没有强制被设计成需要二人合作才能通关,因为如果这样设计,在人的本能的意识下,也许会认为对方是过关所必要的“工具”。

  另一方面,在商业驱动下,大部分游戏的开发商为了能获取更多的利润,更倾向于去满足玩家的欲望,所以现在买的最火的大作就是玩家常说的枪车球类游戏。与此同时厂商还会利用玩家的欲望,去引导玩家更多的投入时间,以带来更多的利润,因此很多游戏厂商的重点放在了手机游戏上。

  00:49

  陈星汉

  旅途中,我们无法得知另一位玩家的身份、名字、国籍、无法交流,只能发出一个字符代表的声音。没有男女老少,没有语言国籍,没有肤色信仰,游戏通过这样的方式将我们变成了另一种无害的“生物”。

  这么来看,为了适应移动端的用户群体和操作习惯,他们做了不小的让步——游戏的优点是很多的,前文风之旅人部分已经介绍过类似内容了,在此我重点谈论一下游戏的缺点。

  当然,游戏体验本身是非常主观的感受,所以也存在着很多人不喜欢《旅》,理由有很多,比如:

  操作采用了手机上并不常见的控制方式,单指向任意方向轻划,人物就会一跳一跳的前进。这看上去对休闲玩家很友好,因为这操作符合人的直觉;但在上手之后实际体验极度糟糕,我几乎无法做到前进的同时灵活观察四周,对于场景开阔的3D游戏来说,“观察—前进”是流畅进行游戏的根本。

  当然,在国内更广泛的说法是“第九艺术”:1997年的《新潮电子》上吴冠军所写的《第九艺术》一文中首次提出了“游戏是第九艺术”的说法,至今已有20余年。

  《Journey》

  老板想批评你都得三思而后行

  苹果发布会之后,网易拿到了《Sky 光·遇》的国内代理权。从运营的效果来看,这种风格的游戏对网易而言不是很好驾驭,好像资源都集中在了隔壁那个会呼吸的江湖,sky也许仅仅是为了平衡商业和情怀的一颗砝码;从测试版本的内容来看:这依然是一部具有浓厚陈星汉风格的游戏,但在游戏设计上,相比《旅》还显得非常不成熟。

  他们在游戏中曾经加入碰撞系统,但测试的时候,最后都会变成尽全力将对方挤下悬崖。陈星汉惊讶于人的恶意如此容易地被释放出来。这是因为人类会本能地追求观感上的刺激。而在这样一个简单的系统中,将对方挤下悬崖就是对自己观感能造成最大刺激的方式。

  电脑游戏只有仅仅四十年的历史,在我们的基本用语中,关于电脑的词汇寥寥无几。整本的词典等待着去填写。时机大好。不久之后,甚至就在我们的有生之年,会有那么一个游戏设计,如同闪电一般照耀我们的文化。它很好辨识。它会是慷慨的,因充满旺盛的创造力而令人眼花缭乱。学者们会花上数十年,甚至数个世纪来对它进行分析。它会是美妙的。它会是让人颤栗的。它令人充满敬畏。

  《小鹿斑比》

  “很多游戏的设计都是在破坏,我在想可以可以制作一款不一样的游戏,关于“创造”或者是“重生”,同时它能在情感上有一定的高度。能让玩家互相尊重,互相爱护,互相相信。”

  陈星汉有些紧张,他介绍说在这部作品中,玩家可以探索云端文明的奇观。而“给予”是游戏的主题,玩家扮演代表着“光”的孩子,与未知的伙伴一起探索黑暗,传递光明。在他们公司,游戏被视为一种艺术形式,他相信着“游戏可以将人与人连接到一起”。

  电子游戏逐渐发展成为主流娱乐媒介,以短期幸福感的形式,带给玩家别样的愉悦体验。当玩家沉浸在游戏中时,他们对心流体验的描述是一致的:忘了时间,不再有外部压力和其他分心之事。一款游戏的好坏与否就在于它能否让玩家们体验到心流。

  操作蹩脚

  1.游戏几乎没有对故事内容的任何文字描述,所有的文字仅仅是用于提示界面功能。2.玩家随机被分配到某个世界中,同时玩家之间无法直接交流或获取名字,可以通过交朋友来为对方添加备注。(两个人如果坐在长椅上可以文字聊天,时间是一根蜡烛燃尽之内)3.玩家可以在地上放置留言蜡烛,其它玩家可以看到留言,还可以帮玩家补充心火。4.当两个玩家手拉手的时候,心火是互为补充的。5.游戏的氪金系统是购买蜡烛,但蜡烛对自己来说毫无用处,只有将蜡烛赠送给他人的时候,玩家才会收获另一种道具:心。6.游戏进行下去的方法是,角色通过使用蜡烛来与场景互动,将“光”传递下去。有的时候一个人的“光”是不够的,玩家之间必须要寻求合作。

  可是,这仍无法阻挡一种新的声音,就是游戏有潜力成为一种崇高艺术。

  陈星汉在论文中提出了更好的方法:将玩家的选择嵌入到交互体验的核心行为中。举例来说,当现实世界中的冲浪者获得了用以在水中控制方向的足够技能时,他们会自行选择适合自己的海浪。通过这些选择,他们得以战胜冲浪中的一个个挑战。

  Pong

  现在的商业化游戏就像一面镜子,人们内心最渴望的是什么,往往就越受欢迎。

  当我们谈论一款游戏的时候,经常会说‘哦,这很酷’或者‘这很有趣’,但是很少会有游戏能够传达给别人一种更加抽象的感觉,比如“孤独”,比如“绝望中暗含着希望”。目前还没有这样一种纯粹的互动,让我们在玩游戏的时候能够体会到更加抽象复杂的情感。

  相反的,现在我们所处的和平时代,卖的最好的是竞速游戏、射击游戏、和体育游戏这种强对抗的游戏,为了激发玩家的竞争心理,通常在多人模式中使用对战的设计,就算没有对战,也会有类似数据排行榜的设计。这样可以最直接的刺激人们的多巴胺分泌,让玩家感到兴奋。

  在风之旅人上架的几个小时之后,一些玩家在游戏论坛里发起了名为‘旅途的歉意’的帖子。这是一连串玩家向他们在游戏中的旅途遇到的匿名玩家的感谢和道歉。

  为了让游戏的设计能够更多地围绕着“给予”这个主题发挥,本作对社交内容作了非常大的扩充,虽然依然无法直接交流,但给出了更多的方式让玩家之间间接交流,这给游戏的体验带来了很大的风险。

  在这样的商业和舆论环境下,有人问到陈星汉,为什么要做这个类型的游戏的时候,他回答到:“我的整个工作生涯,可以说都是在致力于改变外界对游戏的负面看法。”

  这么大的太阳,每天上班还要生一堆闷气

  由于陈星汉此前制作的游戏都只在索尼PS平台发售,因而虽然通过央视和媒体报道,“游戏禅师”的名头很大,但真正玩过他游戏的人其实并不算多。虽然《Sky 光·遇》在发布会之后的媒体造势中被认为是游戏概念的革命,但核心玩家都知道,游戏的主题“爱和给予”早在5年前发售的《风之旅人》(Journey) 中便贯彻始终。

  怼天怼地怼到戏精昏过去

  但这并不适合所有的玩家,无论是游戏设计或是剧情设计,很难覆盖到全部的用户,总会有一些人在游戏中无法进入心流。常见做法是降低难度、修改剧情以满足更多人的需求,保证大多数玩家都能够保持沉浸感。

  基于6月末的第二版测试,简单归纳游戏特点的话,玩法来看很像是一个《风之旅人》2.0版本:

  碎片化的流程体验

  在游戏刚刚诞生的时候,开发者的思路通常是,模仿某个现有的娱乐方式或者是运动;稍晚一些的时候有开发者开始尝试,使用游戏来讲一个勇者拯救公主的探险故事;后来随着我们设备的性能增长,开发者尝试使用游戏来拍一部电影。

  一方面,游戏作为一个新型的媒体,搭上了科技迅猛发展的快车,产生的变化和信息在不同年龄的接受程度的差异下很容易产生断层,家长不知道也不理解孩子为什么要玩游戏,只是觉得孩子的灵魂仿佛被吸进去了。所以理论上,现在认为游戏会影响孩子发展的人,和当初认为电视机祸害小孩子的人是同一批人。

  开发过 braid 和 the withness 的独立开发者Jonathan Blow也曾帮助陈星汉进行过游戏的开发。在今年核聚变上,首次来到中国的Blow在演讲中提到了“游戏是人类思想的未来”。这听上去是很骇人听闻的理论,不过随后他给出了理论支撑:

  陈星汉在南加州大学的毕业论文中曾经探讨过“心流”理念在游戏设计中的应用:

  所以《风之旅人》实际是在探索,希望通过互动可以表达出一种治愈的感受。而陈星汉就如同他游戏中的旅人,默默探索。

  当然刺激多巴胺并没有什么问题,多巴胺的分泌本身是人体的自我调节。我们的生活是一定需要某种方式去刺激多巴胺来保持思维活性的。

  穿上这件「职场内心戏系列T恤」

  在这背后不理解的声音不绝于耳,“游戏害人”的相关争论频现主流媒体,好像关于游戏的讨论从来都没有停止过。这个事情可以从两个角度看:

  2012年VGA的颁奖典礼上,当陈星汉接过“年度最佳独立游戏”奖杯,他和他的游戏《风之旅人》也成为全场瞩目的焦点。那一年TGA颁奖典礼还没成立,VGA才是当时游戏界的奥斯卡。

  他们移除了这些游戏机制,为了将玩家心中善良的一面引导出来。

  游戏流程中可以两人组队进行,不过在此之前作者希望,两个玩家完全平等的出现在游戏中,互不歧视,互无偏见。

  心流是指对行为完全而专注的投入,并体会到高度的成就感和享受感。

  陈星汉之所以想开发这部游戏,很大一部分是因为《旅》发售后他们收到了大量类似的反馈:一些玩家会与家人一起玩这部游戏,但是《旅》是一款不折不扣的单人线上游戏,所以有很多人问他:“能做一个我能和家人一起玩的游戏吗?”

  虽然《Sky 光·遇》也具备了传统的“左手摇杆右手视角”这种控制方式,但两种操作指向的是不同的动作,学习成本比较高,还很容易误触。如果这部游戏在主机上发行,通过手柄操作出这些动作都不会是什么问题,可这一次陈星汉的用户群不再是核心玩家。显然他们还需要摸索一个更加合理的操作方式。

  他身后大屏幕的演示画面上,天空中的“太阳”被一层特殊的光晕包围,云层翻涌,霞光倾泻而出,三五个孩子在云端飞翔。

  今晚我真心感激你的帮助。你在我没有获取飞行技能的时候如此地耐心。我很抱歉当那东西找上我们的时候我因为恐惧藏在了石头后面。它让我有点措手不及。致我在第五区域里的朋友。我从没有想过要离开你,只是在跳跃的时候被猛地吹跑了。我想你,抱歉。致我所有一起游戏的人:感谢你们从未离我而去。

  在手机上,玩家的游戏时间趋于碎片化。与《风之旅人》连续两小时的沉浸体验相比,《Sky 光·遇》的流程据说有10多关,这样一来玩家将更加难以进入自己的“心流”区域。我在第一次游戏中认识的朋友,在第二次上线很难会重逢,不断结交新朋友的过程难以让我去投入更多的感情,也就难以引起进一步的思考。

  光遇

  有很多人在玩过 《风之旅人》 之后,也很想制作高质量的文艺叙事类游戏。许多年轻的艺术家们,都有很强的 ego(自我),希望能够被社会认同。如何被社会认同呢?往往是获得荣誉,获得社会认可。

  《Sky 光·遇》中,你可以为其他玩家起昵称

  进入游戏行业的第一个七年,陈星汉用《云》、《浮游世界(flOw)》、《花(Flower)》和《风之旅人》四个游戏证明了自己,成为了一名世界知名游戏制作人。

  当时,第一个挑战就是,触摸屏怎么能够做出一个真正基于触摸屏 的3D 游戏的控制方式,所以当时花的时间比较多了一点,没有想到说做了一年多还没有找到一个满意的控制方式。

  但这个情况下,你们还不一定会说话。这个时候还要有默契,就是说交往中有破冰。比如他穿了一件交大的校服(编者注:陈星汉毕业于上海交通大学),我是交大的,你也是交大的,两个人就你来我往聊了起来……

  接下来,更重要的一点就是——也许他那两个人书包掉地上,你帮他捡起来,这个时候有了一个互动,可能还会说谢谢。这个时候你可能会开始记住这个人。

  我们在做收费点的时候就发现,现在市场上惯用的收费方式都比较有攻击性。

  《Sky 光·遇》测试版的操作方式

  是为了支持他也好,是想认识他也好,都是一个正面的东西,所以我们当时就是以那个作为基础。因为给予,是给你带来快乐的一种付费方式。

  因为他知道这里会不停地有新人来,就会来利用他的优势来谋利。所以我们就想到,玩家之间一定要在彼此建立了信任之后,才能倾听交谈。

  我从小在上海长大,看到的都是钢筋混凝土。到美国,才是第一次到了乡下,后来看到无尽的草原,当时就很有冲击感——我觉得之前那么多年都白活了,我很想捕捉草原的感觉,去跟城市里长大的孩子们分享。

  那个时候我们发现,如果一个游戏 90 分钟就结束了,是绝对不可能卖出任何社交价值的,因为没有人会长期停留在这里,就无法形成一个社会。怎么样能够做出一个大家都会愿意回来,而且在这里还会待一段时间的游戏?

  苹果公司的人说,我们特别看好你的产品,我们希望你在商业上是成功的,请你千万要考虑怎样减掉劣势。

  有一天上学,我觉得一路上蓝天白云,怎么就没有一个游戏是跟云相关的呢?于是我就做了云的游戏。我本来想是说做一个天气模拟游戏,但我的教授说,如果你把主人公变成个小男孩呢?

  《风之旅人》 游戏截图

  《Sky 光·遇》游戏原画

  当你不需要证明自己的时候,你接下来会做什么呢?我就想,如何实现真正的、实际的价值?

  2005 年,彼时在美国攻读互动媒体硕士的陈星汉,正抬头看云。游戏千千万,却没有一个和云有关——云那么好看,为什么不做一个云的游戏呢?

  陈星汉和他制作的游戏

  所以,那个时候我们花了很大的心思,去研究怎么利用触摸屏,做一些手柄都做不到的事。

  有一段时间,我们游戏里有一些免费的、可以聊天的椅子。很多人就会坐在椅子上说:你要不要跟我换礼物、换新衣服?这个就像地铁站出来黄牛问你票要不要?

  为什么我都已经是个「兽人」了,我本来就是为了逃离世俗才来到这里,结果游戏里还是很世俗。

  《Sky 光·遇》中可以为其他玩家点亮礼物

  所以,这个时候又是一个巨大的挑战。

  你不做免费游戏,没有人会给你机会,没有人愿意花钱买,你就没办法赚到钱。

  我不支持玩家一上来就可以随便说什么,因为当他们随便可以跟任何人说话的时候,他们可能会利用那个力量、权力,做一些不太得体的事情。

  我的游戏灵感,基本上都是从生活中来的,但是我的生活比较枯燥,看看电影,玩玩游戏。

  举个很简单的例子,比如说在 Pixar 工作室做《玩具总动员》之前,所有人都认为 CG 大金字就是小玩意儿,不值得和电影艺术相提并论——当时,做 CG 的人往往是做广告的,而不是做艺术的。

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  原来是一个电影,电影你总不能放了一半,说你给我付费,不然我就不让你看结局,那观众会觉得你是把他们绑架了。我们不希望玩家觉得我们是强盗,所以就必须要考虑如何改变收费点。

  原先没有想要做这么强社交的产品。可是,免费游戏要收费,其实收费的点就这么几个。 基本上都依赖于说这个游戏有一定的粘度,有一定的社区,社区中有一定的人在乎他在社区中的地位,这个时候才会有真正的愿意付费的点。

  《Sky 光·遇》游戏原画

  从2012 年到 2015 年的那个年代,手机游戏主要还是收费游戏,全世界有超过十亿人花钱买了《愤怒的小鸟》,硬核游戏《无尽之刃》好多人也买了,所以收入也不错。

  所以当时就有很大的冲突,公司一直在两个不同方向间游走。游走了一年之后,我觉得这不能再拖下去了,最终结果就是原来的 CTO 离开了公司,因为我们的观念不一样。

  凭借《云》的出色表现,陈星汉拿下独立游戏节的学生展览奖,也叩开了游戏行业的大门。

  但是陌生人之间的交流,我们会严格地进行控制,为什么我们不给你看他们的名字叫什么?因为绝大多数陌生人的名字都是炫耀性的东西,而且名字起得不好,还可能让你觉得这些人不值得交往。

  所以,我们就加入了取名系统,你可以给他打一个昵称,你打完昵称以后,你下次在另外一个景点碰到他,你不就可以认出他来了吗?这就是下一个级别的社交。

  在陈星汉的带领下,经过十个月的开发,独立游戏《云(Cloud)》顺利上线,仅仅半年,在线玩家人数就高达 600 万,游戏下载量超过 60 万。

  但是,就算你认出这个人,你也不一定会说什么话。可能看到他几次也就这样,很多人就到这一步交集就结束了。

  当时,我们公司内部有很大的分歧,一半的人觉得说只有竞技才可以做长时间的留存,一半是觉得说,那你如果做了竞技了,那这还是 thatgamecompany 的游戏吗?

  我在美国读研究生的时候,当时特别辛苦。白天上课,晚上打工。刚到美国遇到一些偏见,也没有什么朋友。

  本文作者:肖钦鹏,编辑排版:Panda。

  同时又发现,虽然我对自然有一种渴望,但是在城市里长大,我也逃离不了城市。你把我放到空旷的大草原上,周围什么都没有,我会觉得恐惧。所以最后 《花》 的结局是让城市和自然融合,也算是我的一个希望。

  《玩具总动员》

  对一个游戏公司来说,这就是背水一战。

  从 2016 年开始,我带领团队向今天《Sky 光·遇》的方向去发展。

  这个时候,你可以用很上瘾的游戏机制,或者你可以做成那种特别强调 PVP 的游戏,玩家就是内容。可是,我觉得那种东西很难实现我们公司游戏的初衷,就是去打动别人。

  可是,当《玩具总动员》在全美得到 2 亿票房的时候——索尼就说我们也要做 CG 动画,斯皮尔伯格也说我们去拍 CG 电影。这时候,一个被人轻视的行业,一下子就变成有上万人去做, 能够被人尊重的一个事业。

  《Sky 光·遇》游戏截图

  我比较喜欢迪士尼乐园,迪士尼乐园有非常强大的魔法——情感冲击。

  于是我就把我自己的童年——我小时候老是哮喘、经常去医院的那些事情做到游戏里,结果没想到打动了很多人。

  当时,我们做了很多不同的测试。其实当时发现有一个是很有意思的,就是打赏,当你给别人付费的时候是你特别欣赏的人,你是觉得很开心的那种。

  但是,有时候会发现这样一种邂逅——你在去这个景点的时候,你后面站了一对夫妇或者一个小孩,他们在聊天,你到下一个景点他们还在那里,这个时候你就会发现,这一对跟别人不一样,我认出他们了——从所有人看上去都长一样,到能记住他的长相,这就相当于你在《Sky 光·遇》中点亮一个礼物,他们从一个人形变成有一个特殊装饰服饰的这样一个状态——这是人交往第一步。

  为了打动别人,其实是要有一定的人文故事。这时候就出现一个冲突——你到底是为了讲故事,还是做竞技?

  5 月 21 日,我见到了陈星汉,我们聊了不少《Sky 光·遇》幕后的开发秘辛,以及陈星汉寄托在《Sky 光·遇》上的美好希望——以下是 AppSo 整理的陈星汉的专访实录。

  我希望的是,一开始相识的时候,人和人之间默认的认知就是美好的,在一点点建立信任之后,再让他们开始交谈——那个时候他们就不会再说什么粗话了。

  正如我前面提到的那样,所有的免费游戏,到今天为止,它卖的都是社会价值——不管是买一顶漂亮帽子,还是在排行榜上占第一名,或者说你手里有把全服第一的大斧——这些都是社会价值。

  虽然 《风之旅人》 得了很多奖,创造了 10 倍的投资回报,算是一个成功案例了,可是在投资人眼中,10 倍也就是 5000 万的收入,根本就比不上创造几十亿元的那种游戏。

  所以,如果不是因为那样误打误撞,也不会有今天的陈星汉。

  陈星汉踏入游戏行业,已经过了两个七年。

  所以,我就希望能够有一个不在乎你是男是女,不在乎你是老是少,也不在乎你是什么种族或者什么背景,而是纯粹的人和人之间交往的游戏,于是做了《风之旅人》。

  这个时候就破冰了,以后他们才成为朋友——在这个游戏中,从给他起个昵称,到最后互相能够交谈,是一个慢慢递进的过程。

  从某种意义上来说,《Sky 光·遇》是陈星汉的又一次自我突破——这一次,他做游戏不再是为了证明自己,而是为了你。

  第一个困难就是触摸屏,北美绝大多数人是用手柄玩游戏的,手柄的反馈感是很强烈的,每一推、每一按都有各种各样的反馈。当他们用触摸屏玩双指手柄的时候,所有人都在骂街,说你既然做成这样,还不如做在游戏机上,你干嘛要做在手机上?

  2012 年,迈入而立之年的陈星汉意气风发——当年,《风之旅人(Journey)》力压《无主之地 2(Borderlands 2)》,一举斩获了多个年度游戏大奖。在综合评分网站 Metacritic 上,《风之旅人》的评分至今高达 92 分,在 PS4 游戏中排名前十。

  要想让更多有志向、想要做好游戏的青年有机会去做游戏,还是要能够改变这个行业和市场的认知。如果这个市场够大,就会有更多的人去追随。

  当游戏快做完的时候,已经三年了。

  《风之旅人》 最好的一点就是,让我摆脱了「证明自己」这件事。

  我不希望因为这种语言的东西,让玩家之间错过了互相认识的机会。

  注:图左为陈星汉

  比如现在限时 15 分钟,你如果不买你就没这个机会了。或者说,你走的时候别人偷了你的东西了,你不付费将来的辛苦成果就会被别人偷光,其实还是感觉你被抢了。

  如果是你直接邀请的玩家,比如是你小孩或者女朋友跟你一块来玩,他是一上来就可以跟你互相聊天的,所有的级别都全开。

  《风之旅人》的成功,不仅为开发下一款游戏带来了充足的资金,也让陈星汉想明白了一件事——他再也不需要为了证明自己而做游戏了,他的下一个目标,是做一款所有人都能享受的游戏。

  所以,一开始是你给他们起名字,你对他会有一定的映射——其实有点像初恋,在初恋的时候你看到某一个人,你对他的想法是自己对他的一个映射,你不认识他之前,你把他想象得是比较美好的。

  所以,我们必须要找到,即便是收费,也不能够打破我们希望展现游戏美好一面的东西——可是你有玩过什么游戏,你在付费的时候觉得是很美好的吗?

  我希望《Sky 光·遇》是一个玩家可以和自己亲人朋友一起玩,并且希望能让他们爱上玩游戏的游戏。

  可是他们找不到工作,没有一家公司在做,他们自己要是开公司,也没有人给他投资。因为大家觉得,文艺游戏还是一个未经证明的市场。

  在迪士尼乐园里面,很多人都非常友善。你可能会发现,你早上进入迪士尼,晚上走出去的时候,你一个人都不记得。其实游客在你眼中都是长得一模一样的,虽然他们可能是不同肤色的不同人种。

  那时候就希望,人和人之间能有更多交往。我当时在《魔兽世界》里面跟别人聊天,别人一听你的口音——发现你不是本国人,或者发现你是个男的,或者发现你是个小孩——马上就不跟你玩了。

  《云》的游戏封面

  《Sky 光·遇》预告片

  03

  距离在苹果发布会上的惊艳首秀,已经过去了两年,加上发布前秘密开发的时间,陈星汉和 thatgamecompany 已经为《Sky 光·遇》投入了整整七年。

  后记

  如果你带着你女朋友到这个世界里,第一站就是一个城镇——大家都在喊谁谁谁大佬来了,买了什么、多少钱、充值什么送玫瑰——那你立刻就会觉得,这地方比较俗。

  所以,我并不是说为了做一个社交游戏而做的社交游戏,而是说为了做一个打动人的游戏,在每个人都有的平台上能体验到。为了这个最终的目的,而去将这个游戏变成一个免费游戏,并存在一些社交要素。

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  还有不到一个月,《Sky 光·遇》就要在 App Store 正式上线了。

  所以,我觉得不是说文艺游戏没有市场价值,而是文艺游戏的市场还没有被打开。我很希望能够推动、能够去打开这个市场。让投资人、发行商和游戏公司觉得,其实我们也可以去做一些高质量的、有内涵的东西。

  陈星汉大概不会想到,他进入游戏行业的第二个七年,会与《Sky 光·遇》这款游戏紧紧绑在一起。

  可是我们做的是一个适合家庭的游戏,是一个希望游戏热爱者和他们所爱的人一起玩的游戏,这样的游戏一上来就「抢劫」,那他们就不会爱上游戏了。

  这些东西如果放在别的游戏里倒也还 OK,那些游戏本身就是打仗,强盗抢劫也是很正常的游戏设定。

  在《Sky 光·遇》中,可能很多人都穿得一模一样,你下次看到他,你也不一定就能认出来。

  2015 年那个时候,《纪念碑谷》全世界都知道,可是他赚的钱很少很少,还没有 《风之旅人》 的三分之一(编者注:开发《纪念碑谷》的 Ustwo 工作室游戏总监 Neil McFarlad 曾透露,《纪念碑谷》没有选择免费模式,让工作室失去了赚大钱的机会)。

  那个时候我们在跟苹果谈,想做一款讲人文的,用科技和人文结合在一起的游戏,当时就这么做了。

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